Règles du jeu de fléchettes, distance à la cible. La bonne position vous aidera à atteindre la cible ! Fléchettes : distance à la cible pour un lancer parfait

Fléchettes originaire des îles britanniques il y a plusieurs siècles.

Initialement, la cible des fléchettes s'appelait bout, traduit de l'anglais - champ de tir d'oignons, tandis que le mégot vient du français mais désignant cible.

Il est fort probable que le jeu trouve son origine dans une société militaire, les soldats utilisaient des flèches taillées comme projectiles, et le fond d'un tonneau ou d'un tronc d'arbre comme cible.

Dans le cas d'un tronc d'arbre, les fissures résultant des flèches ont divergé et formé des zones - des "secteurs". Les fléchettes de compétition modernes utilisent les marquages ​​proposés par en 1896 menuisier LancashireBrian Gambling.

Composants et règles de base pour jouer aux fléchettes

cible classique Il a forme ronde. Son domaine est divisé en vingt secteurs et un petit cercle central. taureau séparés par un fil métallique. La plupart des cibles sont en sisal (fibres d'agave compressées) dont la production est concentrée au Kenya et en Chine.

Photo 1. Une cible classique pour jouer aux fléchettes. Le projectile est divisé en 20 secteurs, qui sont marqués en noir ou en blanc.

La principale caractéristique distinctive des cibles - la forme du fil de séparation, il arrive :

  • Rond uni. Ces modèles ont un grand pourcentage de rebond lorsqu'ils sont touchés.
  • trièdre. Lorsqu'elles sont touchées, les fléchettes se déplacent vers le secteur le plus proche.
  • Mince: se démarque avec moins de chance de rebond, utilisé dans les fléchettes professionnelles.

Dimensions standards :

  • La largeur des anneaux "trebles" et "doubles" 8 millimètres.
  • diamètre de la cible 12,7 mm.
  • Diamètre extérieur anneau central19,1 millimètres.
  • Bullseye à fil intérieur "double" 162 millimètres.
  • Bullseye au fil aigu intérieur 99 millimètres.
  • Diamètre cible entier 451 millimètres(tolérance 10,0 mm).
  • Épaisseur du fil de séparation 1,5 mm.

Dard pour les fléchettes diffèrent par le matériau, le poids, la forme du plumage et d'autres caractéristiques. Le corps de la fléchette est fabriqué à partir des métaux suivants :

  • laiton;
  • nickel;
  • argent;
  • tungstène.

Photo 2. Deux fléchettes pour jouer aux fléchettes. Les produits diffèrent par la longueur de la pointe et du canon, la forme du plumage.

Parties principales: pointe, canon, tige et plumage. Dans les fléchettes classiques, la pointe est une tige métallique, tandis que dans les fléchettes électroniques, elle ressemble à une aiguille émoussée. La partie centrale est le canon, la plus lourde et détermine la trajectoire du projectile. À l'arrière se trouvent la tige et le plumage, ils sont en nylon et varient en longueur.

Caractéristiques des fléchettes :

  • La longueur maximale de la fléchette est 30,5 cm.
  • poids maximum50 gr.

Réglage cible : hauteur du sol, distance à la ligne de lancer

Pour les fléchettes débutantes, en raison de la faible précision, le réglage de la cible nécessitera grand espace: 1 mètre de large et 3 mètres de long.

Règles d'installation :

  • Hauteur du sol au centre 173cm
  • La longueur de la projection avant de la cible à la ligne de lancer - 237cm, c'est-à-dire que vous devez tenir compte de l'épaisseur du produit et reculer de la distance appropriée.
  • Sous réserve des deux premiers points, la distance diagonale entre le centre de la cible et la ligne de lancer est 293,4 cm.
  • Le vingtième secteur devrait être plus sombre que les voisins et être à 12 heures.

Attention! Il faut ne pas oublier dispositifs de protection de lancers imprécis - anneaux de protection et armoires pour la cible.

Comment lancer des fléchettes, à quelle distance ils jouent dans les compétitions

Malgré la grande variété des types de jeux de fléchettes : cricket, rond, gros rond, double rond, taureau, etc., les grandes compétitions importantes n'ont lieu qu'en jouant dans 301/501 , plus précisément, dans 501 . Les tournois les plus célèbres et les plus populaires - Championnat du monde de fléchettes BDO, Championnat du monde de fléchettes PDC.

Les principaux points des règles se lisent comme suit :

  • Lancez les fléchettes de manière à ce que La pointe de l'aiguille était dirigée vers la cible. Si cette règle n'est pas respectée, le lancer n'est pas compté, même s'il touche la cible.
  • Il est interdit de relancer un projectile ricoché sur ou hors de la cible.
  • Pour finir de se coucher le joueur doit nécessairement frapper le doublage avec le dernier lancer.
  • Règle de brûlage des points : si dans une série de trois lancers un joueur a marqué plus de points qu'il n'en reste, ou ne ferme pas la manche en doublant, alors les points marqués dans cette approche ne sont pas comptés.
  • 1,73 mètres- la hauteur de la fixation de la cible, qui est mesurée à partir du sol verticalement jusqu'au centre de "l'oeil de boeuf".
  • 2,37 mètres- la distance minimale autorisée pour effectuer un lancer. Elle est mesurée le long d'une droite perpendiculaire au plan de la cible, mesurée à partir de la projection du côté numérique de la cible.

Fléchettes - populaires jeu de sport et un passe-temps intéressant pour de nombreuses personnes à travers le monde. En même temps, afin d'organiser un lieu de jeu dans n'importe quel endroit approprié, souvenez-vous juste de quelques les points importants. Malgré le fait qu'il existe des cibles pour les fléchettes divers types Afin de créer des conditions pour le jeu, vous devez tout d'abord vous assurer que vous disposez de suffisamment d'espace, protéger les murs et les sols, marquer avec précision et revérifier le point pour une fixation fiable de la cible et l'emplacement de la ligne de lancer.

Pas

Partie 1

Sélection de l'emplacement

    Évaluez l'espace dans lequel vous allez jouer pour vous assurer qu'il est suffisamment ouvert. Trouvez un espace ouvert qui n'est pas encombré de meubles et d'autres obstacles. En gros, il vous faudra une surface d'environ 1,5 m de large et 3,5 m de long. Dans cette zone, les meubles ou autres objets ne doivent pas vous gêner. Essayez de vous assurer que cet espace est complètement libre afin que vous puissiez facilement ramasser les fléchettes après les avoir lancées.

    Préparez le sol. Comme tout dépend de votre budget, vous ne pourrez peut-être pas créer de planchers de fléchettes personnalisés. Cependant, sachez que certains matériaux peuvent endommager les fléchettes et que d'autres s'useront rapidement à cause d'un jeu fréquent. Il est préférable d'utiliser un tapis de fléchettes spécial, qui est recouvert d'un sol pour le protéger et marquer en même temps la distance entre la cible et la ligne de lancer.

    • N'oubliez pas que les têtes de fléchettes se cassent et s'émoussent facilement sur le béton, la pierre et les carreaux.
    • Les planchers en bois sont facilement endommagés par les fléchettes, en particulier dans la zone la plus proche de la cible.
    • Sur les revêtements de sol en linoléum et en vinyle, les fléchettes laissent également beaucoup de trous derrière elles.
    • Les tapis ordinaires s'usent et se déchirent facilement dans une zone où les gens marchent souvent de la ligne de lancer à la cible et vice-versa.
  1. Assurez-vous que les planchers sont de niveau. Vous n'avez peut-être pas vérifié les sols lorsque vous avez emménagé dans votre maison, vous devriez donc le faire maintenant. Dans certains cas, les sols peuvent présenter une légère pente ou des irrégularités qui se sont développées au fil du temps. Si vous choisissez d'utiliser une piste de fléchettes recouverte de moquette, vous pouvez égaliser les irrégularités en dessous avec du carton ou des morceaux de moquette supplémentaires.

    Soyez stratégique quant au placement des cibles afin que les joueurs et les spectateurs restent dans la zone de sécurité. Placez la cible dans un endroit sûr et isolé. Il doit être situé loin de portes, des lieux fréquentés où les gens marchent souvent et des objets fragiles. Vous ne pouvez pas créer de risque de blessure pour les passants, ainsi que constamment obligé d'interrompre le jeu en raison du fait que les gens sont physiquement incapables de se déplacer aire de jeux d'une autre manière. S'il y a des objets fragiles et précieux à proximité qui peuvent être endommagés pendant le jeu, réfléchissez à nouveau à l'endroit où il serait plus approprié de placer la cible.

    Protégez les murs. Selon l'expérience des joueurs, les fléchettes n'atteignent pas toujours la cible. Utilisez des panneaux de protection pour sécuriser les murs et la zone environnante. Si le temps et les moyens dont vous disposez le permettent, vous pouvez entourer la cible d'une housse ou d'une armoire de protection.

    Fixez le support sous le disque de fixation au mur. N'oubliez pas que vous devez régler le renfort de manière à ce que le centre de la cible suspendue soit exactement à 173 cm au-dessus du sol. Le support doit avoir une encoche en forme de U sur le dessus pour le disque de fixation (ou la vis) situé sur la cible elle-même. Alignez le trou central du support avec la marque murale pour le centre de la cible et vissez-y une vis. Vous retirerez cette vis plus tard, car elle n'est nécessaire que pour niveler le reste des trous de montage du support.

On pense que les jeux anciens associés au lancer de lances étaient l'ancêtre des fléchettes. Plus tard, quelqu'un a eu l'idée de le raccourcir, et le résultat a été la fléchette bien connue.

Le mot « fléchette » a été mentionné pour la première fois dans un dictionnaire en 1530. Cependant, il n'y a aucune information sur son utilisation exacte. Très probablement, il était un moyen de défense.

Les premières fléchettes étaient en bois, leur longueur ne dépassait pas quatre pouces, elles avaient un plumage à quatre ailes et une aiguille à l'extrémité opposée.

Il existe des affiches du début du XVIIIe siècle montrant deux angelots lançant des fléchettes sur une cible. Il s'ensuit que les fléchettes ont au moins deux cents ans.

Fléchettes : règles du jeu

Les règles des fléchettes sont spécifiques en termes de taille de cible, de fléchettes et de score.

Sur niveau professionnel les joueurs doivent choisir des fléchettes ne dépassant pas cinquante grammes de poids. Pour les débutants, vous pouvez acheter des fléchettes plus lourdes.

La cible ne doit pas dépasser quarante-cinq centimètres de diamètre. Il est divisé en vingt secteurs, qui déterminent le nombre de points marqués. Le milieu de la cible s'appelle le "centre de la cible", le toucher rapporte cinquante points au joueur. La zone suivante, traditionnellement peinte en couleur verte, - vingt-cinq points.

Il existe également des zones de "doublement" et de "triple", il s'agit respectivement de l'anneau étroit intérieur et extérieur (ils sont peints en rouge-vert). Une fléchette qui ne reste pas sur la cible n'apporte pas de points au joueur, tout comme une fléchette qui touche l'anneau étroit extérieur.

Habituellement, chaque joueur lance trois fléchettes à son tour, puis c'est au tour de l'adversaire. Le nombre maximum de points marqués en un coup est de cent quatre-vingts (trois coups sûrs dans le triple anneau du vingtième secteur). L'anneau de doublage est parfois appelé "double" et l'anneau de triplement est parfois appelé "aigu".

Variantes du jeu de fléchettes

Il y a plusieurs options dans les fléchettes, donc les "amoureux de la cible" ont l'embarras du choix.

301/501 - dans cette version du jeu selon les règles, le score commence avec trois cent un points. Les points gagnés par les joueurs sont alors déduits. Le jeu se termine avec le score mis à zéro, avec le dernier lancer pour frapper un "double" ou un "oeil de boeuf".

Rond - dans cette version, vous devez alternativement entrer dans les secteurs du premier au vingtième, puis dans le "doublement" et les "aigus" du vingtième secteur, et terminer le jeu en appuyant sur le "centre de la cible". Si un joueur frappe des secteurs consécutifs avec trois lancers, il continue le jeu avec trois autres fléchettes. Le gagnant est le lanceur qui frappe le premier dans le mille.

Mille - Les lanceurs commencent légalement à zéro point, chacun faisant trois tentatives pour toucher le centre de la cible ou la zone verte (c'est-à-dire cinquante ou vingt-cinq points). Les autres secteurs ne comptent pas. Le gagnant est le joueur qui atteint 1 000 points en premier.

Il existe d'autres variantes de fléchettes - il vous suffit d'acheter un jeu, de l'accrocher au mur et de choisir une option plus intéressante pour lancer une compétition avec vos amis.

Règles générales

Avant le début du tournoi, les joueurs jouent à droite de la première approche. Les joueurs lancent une fléchette et le joueur dont la fléchette est la plus proche du centre de la cible lancera en premier.
Dans tous les jeux, les joueurs lancent à tour de rôle sur une cible, lançant trois fléchettes. Si la fléchette n'a pas touché la cible et a rebondi dessus ou si le joueur n'a pas touché la cible, le lancer est considéré comme inefficace.

x01 (501)
C'est le jeu de fléchettes le plus populaire. Ce jeu peut être joué en équipe contre une équipe ou en tête-à-tête. Lorsqu'ils jouent ensemble, ils jouent souvent "501" ou "301". Aussi, pour pratiquer les fins, vous pouvez jouer "101" ou "170" (170 est quantité maximale points, qui est radié avec trois fléchettes, c'est-à-dire en une fois). Les équipes jouent souvent "701" ou "1001".
But du jeu : les joueurs lancent à tour de rôle 3 fléchettes chacun, en déduisant leurs points. Le premier qui atteint 0 gagne.
Règle de pointage : les touches dans tous les secteurs sont comptées, ainsi que les secteurs qui doublent et triplent (lorsqu'ils sont touchés dans un secteur qui triple, les points du secteur sont multipliés par trois). Les points marqués pour 1 approche (3 fléchettes) sont additionnés et soustraits de la somme des points après l'approche précédente.
Règle de finition: le dernier lancer doit toucher le doublement du secteur correspondant (par exemple, s'il reste 40 points, alors vous devez toucher le doublement du secteur "20", et s'il reste 32 points, alors vous devez pour frapper le doublement du secteur "16"). Les joueurs débutants jouent généralement sans cette règle. Par accord des joueurs, vous pouvez terminer par un secteur pair. De plus, par accord, le jeu peut commencer par un secteur de doublement.
Règle de rupture : Si le joueur a marqué plus de points que nécessaire lors de la dernière approche, alors cette approche ne compte pas. Par exemple, s'il reste 2 points à un joueur et qu'il touche le secteur « 20 », alors à l'approche suivante, ce joueur repart avec 2 points.

Taureau
Tous les lancers sont effectués au centre de la cible. Seuls les coups sur le taureau (50) et l'anneau vert (25) comptent.
Le but du jeu est d'être le premier à marquer le nombre de points convenu avant le match. Par exemple, 300.

cricket américain
Vous pouvez jouer en équipe sur une équipe, ou un contre un.
But du jeu : chaque joueur (équipe) doit fermer tous les secteurs de « 20 » à « 15 » et taureau, tout en marquant le même ou plus de points que l'adversaire.
Règle de fermeture : Un secteur est considéré comme fermé s'il a été touché au moins 3 fois. Par exemple, 1 fois par triplement de ce secteur ou seulement 3 fois par secteur.
Règle de pointage : si un joueur entre dans un secteur qui lui est fermé et que le deuxième joueur n'est pas fermé, le premier joueur reçoit des points. Par exemple, si le 1er joueur a le secteur "20" fermé, et que son adversaire n'a pas ce secteur fermé, et que le 1er joueur frappe le triple "20", alors 60 points sont enregistrés pour lui. Vous pouvez jouer sans cette règle.

grand tour
Vous pouvez jouer seul ou avec un adversaire.
Le but du jeu est de marquer le plus de points possible en lançant trois fléchettes à tour de rôle sur chaque secteur de "1" à "20" et le centre.
Règle de notation : le nombre de résultats dans un secteur est multiplié par le nombre de ce secteur. Par exemple, si, en lançant dans le secteur 2, ils frappent le triple et une fois dans le secteur, alors les points marqués dans ce secteur : (3 + 1) * 2 = 8. Les points marqués dans chacun des secteurs sont additionnés, et il est considéré résultat final.

Secteur 20 - recommandé pour les débutants.
Tous les lancers sont effectués dans le secteur "20". Vous pouvez jouer seul ou avec un adversaire.
But du jeu : Marquer le maximum de points en 10 approches (30 fléchettes).
Règle de pointage : Seuls les coups dans le secteur "20" sont comptés. Un coup vaut 1 point, un double coup vaut 2 points et un triple coup vaut 3 points. Après 10 approches, le montant total est pris en compte.

Double tour
Ce jeu peut également être joué par un seul joueur, établissant des records personnels.
Le but du jeu est de frapper tous les doublements à tour de rôle, en commençant par 1 et en terminant par 20 secteurs, en dépensant moins de fléchettes que l'adversaire.
Règle du jeu : Tant que le joueur ne se lance pas dans le dédoublement du 1er secteur, ne pas se lancer dans le dédoublement du 2ème secteur. Etc.

Criquet
Ils jouent seuls ou à deux.
Le but du jeu est d'être le premier à capturer/recouvrir certains nombres sur la cible et à marquer le plus de points. Le joueur qui fait cela en premier est considéré comme le vainqueur.
Règles du jeu : les nombres impliqués dans le jeu sont : 20, 19, 18, 17, 16, 15 et « taureau ». Les joueurs lancent à tour de rôle des fléchettes. Trois lancers d'un coup. Afin de fermer le numéro, le joueur doit l'assommer trois fois. Ceci peut être réalisé :
- trois succès uniques dans ce numéro ;
- un simple et un coup dans le "double ring" pour numéro donné;
- un coup dans la "triple sonnerie" pour ce numéro. Si un joueur élimine trois fois un numéro, ce numéro devient sa propriété. Si les deux joueurs prennent possession du numéro, alors celui-ci est considéré comme "fermé" et ne participe plus au jeu. Pour fermer le taureau, vous avez besoin de:
- frapper le secteur 25 trois fois ;
- une fois dans le secteur 25 et une fois dans le secteur 50.
Si un joueur a «pris possession» d'un numéro et que le second ne l'a pas encore fait, le premier joueur peut marquer des points dessus jusqu'à ce que ce numéro soit «fermé». Les points de frapper le numéro commencent à s'accumuler pour le joueur à partir du moment où il prend possession du numéro, mais en même temps ce numéro n'est pas encore «fermé». Les numéros peuvent devenir propriétaires ou "verrouillés" dans n'importe quel ordre souhaité par le joueur. Le joueur n'est pas obligé de nommer le numéro sur lequel il lance. Une fois que le nombre devient la "propriété" du joueur, entrer dans le secteur du doublement ou du triplement pour ce nombre conduit à doubler ou tripler des points supplémentaires pour ce nombre. Le gagnant est celui qui a "fermé" tous les numéros et "bull" en premier, et en même temps a le plus grand nombre points. Si les deux joueurs ont terminé le jeu et ont en même temps le même nombre de points ou aucun point du tout, le gagnant est celui qui a reçu en premier tous les numéros et le "taureau" en "propriété". Si le joueur est le premier à "posséder" tous les numéros, mais qu'il a moins de points que l'adversaire, il doit continuer la partie et marquer des points sur les numéros "découverts" jusqu'à ce qu'il marque un nombre de points égal ou supérieur à celui de son adversaire. adversaire, ou tous les numéros ne seront pas "fermés". Ce jeu a caractéristique intéressante: si un joueur a déjà "fermé" un secteur que l'adversaire n'a pas encore fermé, alors chaque touche dans ce secteur est comptabilisée avec des points à la valeur nominale du secteur. Vous pouvez jouer en avant de la courbe, puis le jeu est joué jusqu'à ce que tous les secteurs soient fermés par un joueur. Vous pouvez jouer pour des points, puis il est d'usage de jouer jusqu'à ce que les deux joueurs ferment tous les secteurs. Celui qui marque le plus de points sur l'adversaire gagne.

Autour de l'horloge (cadran) - recommandé pour les débutants.
L'un des jeux les plus simples. Un nombre illimité de joueurs peuvent y participer.
But du jeu : chaque joueur doit frapper consécutivement les numéros de 1,2,3,4 à 20 (le dernier à frapper est le numéro 25).
Règle du jeu : les joueurs effectuent 3 lancers à tour de rôle. Le joueur qui frappe tous les numéros en premier est le gagnant.

Ensemble de verres simple - recommandé pour les débutants.
Le plus jeu populaire joueurs de fléchettes débutants.
Le but du jeu est de marquer le plus de points possible. La deuxième option est un ensemble d'un certain nombre de points.
Règles du jeu : Les joueurs lancent 30 lancers en 10 séries de trois fléchettes pour le meilleur montant.
Règle de pointage : les points marqués à la suite de tous les coups précis sur la cible sont additionnés. En atteignant les zones de doublement ou de triplement, les points augmentent respectivement de deux ou trois fois et s'ajoutent à montant total points.

Rond
Le but du jeu est de frapper le taureau en premier.
Règle du jeu : il faut frapper les secteurs du 1er au 20e tour à tour, puis doubler et tripler le 20e secteur, et terminer la partie en frappant le taureau. Dans le cas où dans une série de lancers les trois fléchettes atteignent la cible (par exemple : 1, 2, 3 ou 12, 13, 14), le lanceur continue sa partie hors tour. Le champ de pointage d'un secteur est sa surface entière, y compris les anneaux de doublement et de triplement.

Tour rapide
Des conditions supplémentaires sont imposées aux règles du jeu dans le "Round": si vous frappez le triple d'un secteur donné, le score avance de trois positions. Par exemple : un joueur doit toucher le secteur 10. Il touche un triplement de ce secteur. Maintenant, l'objectif de ce joueur est le secteur 13. Lorsqu'il frappe un doublé, le score avance de deux positions en conséquence.

1000
Le champ de jeu dans l'en-but est "Bull - Red Ring" et "Green Ring". Chaque joueur n'a initialement aucun point et les marque en série de trois fléchettes, en ne considérant que "50" et "25". Le gagnant est celui qui a marqué 1000 points. Le jeu a une règle empirique.
Vous pouvez jouer selon ces règles en "500" ou "250".

pentathlon britannique - un jeu complexe.
Le jeu est joué par un nombre pair de joueurs. Le nombre de joueurs recommandé est de 20 personnes.

Tout le monde joue tout le monde dans un 501 2 départs consécutifs.
- Chaque joueur joue 1001 et 2001 départ direct.
- Les jeux 501, 1001 et 2001 se terminent par un doublé ou un taureau (50).
- Chaque joueur joue "Shanghai" du 1er au 9ème secteur.
- Secteur "Halve-it" 20, 16, doublant 7, 14, triplant 10, 17, taureau (50).
- "Double tour" de 1 secteur à 20.

Au total, chaque joueur jouera 24 parties.
Le gagnant est le joueur avec le plus de points

501, 1001 et 2001
Points marqués par approche (3 fléchettes) 95-130 points 1 point
131-159 points 2 points
160-180 points 3 points

Clôture en doublant 2 points

Game over pour 9 fléchettes 10 points
10-12 fléchettes 4 points
13-15 fléchettes 3 points
16-18 fléchettes 2 points
19-21 fléchettes 1 points

Shangaï :
Chaque joueur lance 3 fléchettes dans des secteurs commençant à 1 et se terminant à 9 (d'abord à 1, puis 2, etc.)
Méthode de notation : Un coup 1 point
Doubler 2 points
Triple 3 points
Par exemple : 1 touche en secteur 4 et 1 touche en triple secteur 4 = 7 points
2 touches en secteur 3 et 1 touche en triple secteur 3 = 5 points
Bonus : 1 coup secteur, 1 double coup et 1 triple coup = 6 points + bonus 6 points = 12 points

Réduire de moitié
Chaque joueur lance trois fléchettes dans l'ordre :
Secteur 20. Les coups dans le secteur 20, le doublement 20 et le triplement 20 sont pris en compte. 1 point est donné pour toucher le secteur, 2 points pour doubler,

Triple - 3 points.
Secteur 16. Les coups dans le secteur 16, doublant 16 et triplant 16 sont comptés.
Doublement 7. Les coups ne sont comptés que dans le doublement du secteur 7.
Secteur 14. Les coups dans le secteur 14, doublant 14 et triplant 14 sont comptés.
Triplement 10. Seuls les hits dans le secteur triplement 10 comptent.
Secteur 17. Les coups dans le secteur 17, doublant 17 et triplant 17 sont comptés.
Taureau (50). Seuls les coups sur le taureau sont comptés ; toucher le taureau vaut 2 points.

Double tour
Le jeu commence par doubler le secteur 1 sur coup, le joueur procède au doublement du secteur 2 et ainsi de suite jusqu'à doubler 20. Au total, le joueur a 14

Approches (42 fléchettes) pour fermer tous les doubles.
Lorsque vous frappez tous les doubles avec moins de 42 fléchettes : 40+(42-<кол-во дротиков>) points
Si le joueur n'a pas réussi à fermer tous les doubles en 42 fléchettes :<номер последнего поражённого удвоения>x2 points
Par exemple : Le joueur a terminé le jeu avec 34 fléchettes. 40+(42-34)=48 points
Le joueur aux 42 fléchettes a atteint le doublé du 16ème secteur. 15*2=30 points

Le mot « fléchettes » est traduit de l'anglais par fléchettes. Le jeu consiste en une cible sur laquelle des fléchettes sont lancées à une certaine distance. C'est un divertissement assez ancien, inventé en Angleterre. Même aujourd'hui, dans les bars à bière (pubs) de nombreux pays, ils aiment lancer des fléchettes entre des chopes de bière fraîche. La cible, en règle générale, est faite de feuilles d'agave pressées du soi-disant sisal. Il est rond et divisé en 20 secteurs.

Les règles du jeu de fléchettes exigent que la cible soit à 2,37 cm de distance, à une hauteur de 1,73 cm Les fléchettes doivent également être un certain genre. Leur poids ne doit pas dépasser 50 grammes, mais les modèles d'un poids moyen de 20 à 25 grammes sont le plus souvent utilisés. Ils sont en nickel, tungstène ou laiton. Pour un joueur novice, le matériau le plus optimal est le laiton. Les secteurs du jeu de fléchettes sont peints en noir et couleurs blanches. Le centre de la cible, c'est-à-dire le centre de la cible, est coloré en rouge et s'il touche, le joueur gagne 50 points.

Vient ensuite l'anneau vert, pour lequel le joueur reçoit 25 points. Lorsque vous frappez l'anneau intérieur étroit de couleur rouge-vert, les numéros du secteur sont triplés et lorsque vous frappez l'anneau étroit extérieur, ils sont doublés.

Les règles des fléchettes dictent l'ordre des lancers. Chacun des participants doit marquer en trois lancers certain nombre points. Le nombre maximum possible est de 180. Ce résultat peut être obtenu en frappant trois fois l'anneau intérieur étroit du secteur 20. Si le joueur n'entre pas dans l'anneau étroit intérieur, il ne reçoit pas de points. Si la fléchette ne reste pas dans la cible, il s'agit également d'un mouvement infructueux. Après trois lancers, le résultat est calculé et le tour passe au joueur suivant. Les règles des fléchettes doivent être apprises avant de jouer. Avant le début de la compétition pour la précision, les participants lancent alternativement des fléchettes, et selon les résultats, celui qui commencera la compétition est sélectionné. Naturellement, celui qui a réussi à se rapprocher le plus possible du centre aura de la chance.

Règles de fléchettes 301/501.

Le score dans ce cas commence avec 301 points pour chaque participant. De plus, les points marqués en un coup (3 lancers) sont soustraits, et celui qui atteint le zéro en premier gagne. Le dernier lancer doit être effectué vers le centre de la cible ou l'anneau extérieur du secteur. Si le résultat est plus de points ou un, les lancers précédents ne sont pas comptés et le résultat reste le même qu'avant la dernière série de coups de grâce. Chaque jeu régulier s'appelle une jambe et cinq jambes forment un ensemble. Celui qui gagne en trois manches gagne. 301 est joué par deux joueurs, tandis que 501 est joué par deux paires.

Règles du jeu de fléchettes "All Fives"

Les joueurs essaient de marquer un multiple de cinq points en trois lancers. Avec un montant différent, les coups ne sont pas comptés. Si vous avez marqué 50 - c'est 10 points, 10 - donne 2 points, 5, respectivement, 1 point. Celui qui marque 51 points le plus rapidement est le vainqueur. Il convient de noter que lors du tri des points, la dernière série est répétée. Devrait être de 51 points et pas plus, pas moins.

Les règles des fléchettes pour les amateurs sont très différentes de celles utilisées par les joueurs professionnels. Essayez d'abord de maîtriser la version amateur, qui, soit dit en passant, n'est pas non plus si facile à maîtriser, et progressivement vous passerez à la version professionnelle.

Aux fléchettes réside dans le lancer correct, qui, si on le souhaite, peut être facilement maîtrisé. Essayez de garder votre torse immobile, légèrement incliné vers l'avant et votre poignet impliqué. Essayez également de garder la fléchette dans votre main dirigée directement vers la cible et en un seul morceau avec votre main. La technique du jeu de fléchettes nécessite certaines compétences, vous devez donc vous entraîner à lancer des fléchettes pendant au moins une heure chaque jour. Essayez de viser dans le mille et avec une pratique régulière, vous pourrez choisir librement n'importe quel objectif nécessaire au jeu.